Interview
――マッドハウスらしさという意味では、『バンパイアハンターD』などでキャラクターデザインを務めた箕輪さんが入っていたことも、少し驚かされました。
芦川 箕輪さんとは、よくいろんな映画の話を、私も佐藤監督もさせていただく距離感なのですが。それ以上にSFガジェットが出てきたときに様々な作品をご存知なので。
佐藤 引き出しが多いからね。
芦川 この作品に合ったSFのレベル感がどの程度なのか、箕輪さんならご相談できると思えたので、参加していただきました。
佐藤 本人も他の作業があったみたいだから、点数はそんなに多くはなかったけどね。小物の設定もかっこいいものが多かったよね。
芦川 作品も「面白い」と言っていただいて。世界作りをする際に、イメージボード出しをがっつりお願いしてもいいくらい、力のある方だから、やっぱり厚みが増しましたよね。
――そういうところはマッドハウスらしいベテランの力で固められているんですね。いっぽうで、キャラクターデザイン・総作監は土屋(圭)さんになるわけですが。
佐藤 そうです。前作『ハコヅメ』に引き続いて参加いただきました。
――そういう意味ではベテランが周りを囲みつつ、キャラデ・総作監などではこれからのお仕事が楽しみな方もいる現場だと。
芦川 そうなんです。『ハコヅメ』で初めて佐藤監督は、土屋さんと一緒にお仕事していただいたんですけれども、お二方とも相性もバッチリで。今回は『ハコヅメ』と系統が違いますが、逆に土屋さんもいろんな絵が描ける才能豊かなクリエイターさんなので。『AI』は可愛い方向ですけど、どうですか」とお誘いしたら、やっていただいた感じなんです。
佐藤 原作ありとはいえ、キャラデザから自分でやれるので積極的に参加をしてくれたと思います。今伸び盛りですよ。『ハコヅメ』とは毛色が違うキャラだったから、仕事に対して貪欲に立ち向かってくれて、本当によかったです。
芦川 あと先ほどエンディングでお名前が出た、尾崎さんにもたくさんサブキャラを作っていただきましたので。土屋さんと尾崎さんのお二人で大量の設定を作っていただいています。服装替えもありますしね。作った甲斐はありました。
佐藤 キャラデザは点数が多いからね。